Wcześniej podzieliliśmy się kilkoma informacjami na temat nadchodzącego horroru Slitterhead autorstwa twórcy Silent Hill, Keiichiro Toyamy i jego nowego studia Bokeh. Teraz mamy dogłębne spojrzenie na grę od szefów Bokeh, CEO Toyamy, reżysera gry i CTO Junya Okura oraz COO i producenta Kazunobu Sato. Zapraszamy do obejrzenia wywiadu (dostępne są napisy w języku angielskim, japońskim, rosyjskim, hiszpańskim i portugalskim):
Twórcy gry czerpali inspirację przede wszystkim z klimatu miasta Hongkong. Zdecydowanie widać to w zwiastunie gry, który rozgrywa się w klaustrofobicznych zaułkach i kamienicach rozległego centrum miejskiego bardzo przypominającego Hongkong.
Innym źródłem inspiracji jest gra Forbidden Siren, która pozwalała graczowi kontrolować różne postacie, dając im wiele punktów widzenia. Nie jest jasne, czy Slitterhead pójdzie tą samą drogą, ale wydaje się, że Bokeh skłania się w tym kierunku.
Toyama stwierdza:
"Gra nie wchodzi w pełni w gatunek horroru. Obejmuje wiele gatunków, w których wyrażany jest horror. Stamtąd chciałem poszerzyć bazę graczy, którzy mogliby uzyskać dostęp do gry, w tym graczy, którzy zwykle nie grają w horrory".
"Chciałem gry, w której można cieszyć się akcją, ale której koncepcja nie obraca się wyłącznie wokół zabijania wrogów. Konfliktuje to umysł, sprawiając, że gracze niechętnie przystępują do niektórych walk. Chcę osiągnąć w tej grze zarówno akcję, jak i dramat".
Jest to interesujące, biorąc pod uwagę, że dotychczasowy zwiastun zapowiadał mnóstwo niepokojącego horroru. Mechanika walki, która może zrównoważyć to wstrząsające doświadczenie, musi być naprawdę na miejscu. Biorąc pod uwagę, że można unikać walk, prawdopodobnie będzie to wymagało skradania się, podobnie jak w Forbidden Siren i Amnesia: the Dark Descent. Jednak w przeciwieństwie do Amnesii, Toyama stwierdził, że Slitterhead nie jest horrorem psychologicznym:
"Chciałbym kiedyś zrobić coś z klasycznymi motywami horroru psychologicznego, tak jak zrobiłem to z Silent Hill. Jednak wolałbym to zrobić, pracując z naprawdę ograniczonymi zasobami, takimi jak budżet lub konieczność skupienia się na jednej osobie. Obecnie mamy pracowników, którzy potrafią pracować nad akcją. Chcę wykorzystać ich umiejętności, by pójść w innym kierunku. Mimo to chcę też kiedyś stworzyć coś bardziej osobistego".
Slitterhead jest wciąż w fazie rozwoju, więc nie ma jeszcze okna wydania. Studio Bokeh zauważyło, że brakuje im siły roboczej, więc prawdopodobnie aktualizacje będą pojawiać się powoli. Z niecierpliwością czekamy jednak na więcej informacji na temat rozgrywki. W oczekiwaniu, sprawdzajcie od czasu do czasu kody Slitterhead z naszej porównywarki.
Odpowiadanie na wiadomość